Cabaran Penggunaan Kecerdasan Buatan (AI) terhadap Gerak Kerja Juruanimasi di Malaysia

Riki Fizli Azizi, Shahrul Nazmi Sannusi

Abstract


Industri animasi Malaysia telah berkembang pesat dalam dua dekad kebelakangan ini dengan kejayaan karya seperti Upin & Ipin, BoBoiBoy dan Ejen Ali yang bukan sahaja mendapat sambutan tempatan tetapi turut menembusi pasaran antarabangsa. Namun, perkembangan ini berterusan sehinggalah kemunculan teknologi baharu iaitu kecerdasan buatan (AI) yang semakin meluas penggunaannya dalam bidang kreatif. Dalam aspek kreatif, AI telah telah menjanjikan prestasi yang mempercepatkan proses animasi, mengurangkan kos dan meningkatkan kualiti visual namun pada masa yang sama telah menimbulkan cabaran yang kompleks terhadap gerak kerja juruanimasi. Kajian ini telah meneliti secara mendalam cabaran-cabaran tersebut dengan memberi tumpuan khusus kepada bagaimana juruanimasi di Malaysia menyesuaikan diri dengan perkembangan teknologi terkini. Kajian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan kaedah temu bual separa berstruktur yang melibatkan juruanimasi dari pelbagai latar belakang. Data dianalisis secara tematik menggunakan kerangka Model Penerimaan Teknologi 3 (TAM3) yang menekankan konstruk seperti Kebergunaan yang Dirasai (Perceived Usefulness, PU), Kemudahan Penggunaan yang Dirasai (Perceived Ease-of-Use, PEOU), Kendiri Komputer (Computer Self-Efficacy), Kebimbangan Komputer (Computer Anxiety), Kawalan Luaran yang Dirasai (Perceptions of External Control) dan Norma Subjektif (Subjektive Norm). Kerangka ini dipilih kerana mampu menjelaskan secara menyeluruh faktor psikologi, teknikal dan sosial yang mempengaruhi penerimaan teknologi baharu dalam konteks kerja kreatif. Kajian ini menyumbang kepada pengembangan TAM3 dengan menekankan dua dimensi baharu iaitu cabaran linguistik dan dilema identiti seni yang jarang dibincangkan dalam literatur terdahulu. Kajian ini merumuskan bahawa masa depan industri animasi Malaysia bergantung kepada keseimbangan antara penerapan teknologi AI dan pemeliharaan nilai seni, identiti profesional serta kesejahteraan tenaga kerja kreatif.

 

Kata kunci: Kecerdasan buatan, AI, cabaran, juruanimasi, animasi, TAM3.

 

https://doi.org/10.17576/JKMJC-2025-4104-15


Full Text:

PDF PDF

References


Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa

Nassar, H., Goyal, S. B., Albdiwy, F. F., Abdul Lasi, M., & Ahmad, N. (2024). Advancing artificial intelligence adoption and decision-making with extended technology acceptance model. Journal of Computers, Mechanical and Management, 3(4), 1–18. https://doi.org/10.57159/jcmm.3.4.24137

Pan, Z., Xie, Z., Liu, T., & Xia, T. (2024). The research on the ownership of copyright of AI-generated content. Systems, 12(5), 176. https://doi.org/qh6q

Silverman, D. (2021). Qualitative Research (5th ed.). SAGE Publications.

Sun, H. & Chen, C.-C. (2021). Well-designed teaching examples influence the outcome of technology acceptance: The example of next-generation art process learning. Sustainability, 13(23), 13124. https://doi.org/10.3390/su132313124

Wong, C. H., Yeap, K. P. C., Aw, Y. C., Saeed, K. & Shaznie, A. (2023). An examination on the factors that influence the intention to use chatbots in Malaysia. International Journal of Management and Sustainability, 12(3), 380–390. https://doi.org/qh6p

Venkatesh, V., & Bala, H. (2008). Technology acceptance model 3 and a research agenda on interventions. Decision Sciences, 39(2), 273-315. https://doi.org/bpkdfj


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


e-ISSN: 2289-1528