Perkembangan Komik dan Animasi: Satu Kajian Perbandingan antara Melayu dan Jepun

Roslina Mamat, Normaliza Abd Rahim, Nik Rafidah Nik Muhamad Affendi, Roswati Abdul Rashid

Abstract


Manga (komik Jepun) dan anime (animasi Jepun) berkait rapat dengan budaya, sejarah, politik, ekonomi, keluarga, agama, kepercayaan dan gender yang merupakan dua budaya popular utama Jepun dan sangat popular di seluruh dunia. Manga dan anime merupakan refleksi kepada fantasi, kepercayaan, nilai dan mitos masyarakat Jepun. Kertas kerja ini ditulis berdasarkan kajian kepustakaan terhadap rujukan dalam bahasa Melayu, Inggeris dan Jepun serta lawatan penulis ke Kyoto International Manga Museum, Tokyo International Manga Museum dan Saitama Municipal Cartoon Building Hall serta Pusat Dokumentasi Melayu, Dewan Bahasa dan Pustaka, Kuala Lumpur. Kertas kerja ini menyorot perkembangan manga dan anime serta membandingkan kedua-duanya dengan komik dan animasi Melayu. Pada masa yang sama kertas kerja ini cuba menemukan kerelevanan komik dan animasi Melayu pada persada antarabangsa. Tiada kajian terperinci dilakukan oleh pengkaji tempatan terhadap komik mahupun animasi Melayu baik dari segi sejarah awal penulisan komik, plot cerita, budaya atau tulisan yang terkandung dalam komik Melayu. Objektif kertas kerja ini adalah untuk menerangkan perkembangan komik dan animasi sejak awal sehingga kini serta membandingkan kedua-duanya dari segi fungsinya pada waktu tertentu. Hasil kajian menunjukkan penulisan karikatur Jepun telah pun bermula semenjak zaman pramoden Jepun sebelum tahun 1600 berbanding komik Melayu yang cuma boleh dirujuk seawal 1950-an. Bagi komik dan animasi Melayu, garis masa yang sesuai untuk membezakan perkembangannya adalah sebelum dan selepas 1980-an. Apa yang boleh disimpulkan adalah komik Melayu ataupun lakaran berbentuk humor sangat baharu, malah tiada kajian yang signifikan telah dijalankan setakat ini oleh penyelidik tempatan.

 

Katakunci: Manga, anime, komik Melayu, animasi Melayu, budaya popular.


Full Text:

PDF

References


Collier, M. J. (2006). Cultural identity and intercultural communication. Dlm. L. A. Samovar, R. E. Porter & E. R. McDaniel (Eds.), Intercultural communication: A reader. Belmont, CA: Wadsworth.

Faryna Mohd Khalis, Normah Mustaffa, & Mohd. Nor Shahizan Ali. (2017, November). Peranan teknologi dan era globalisasi terhadap pembentukan identiti karakter animasi. Kertas kerja yang dibentangkan di International Conference on Media and Communication, Putrajaya, Malaysia.

Geng: Pengembaraan Bermula [Video]. YouTube. Diperoleh dari https://www.youtube.com/watch?v=teGDyqjf6ec

Geng: The Adventure Begins. (2018). Wikipedia.org. Diperoleh pada 13 Ogos 2018, dari https://en.wikipedia.org/ wiki/Geng:_The_Adventure_Begins

Godzilla [Movie: All of the collections]. (1954-2014). Full scenes and transformation https://www.youtube.com/watch?v=SwtBhc19gqw

Hanai, Y. (2017). Poppu karuchaa: New & old. Tokyo: Kuroshio.

Ito, K. (2008). Manga in Japanese history. In MacWilliams, M. W. (Ed.), Japanese visual culture: Explorations in the world of manga and anime (pp. 26-47). London: An East Gate Book.

Kemalia Othman. (10 sep 2014). 'Ribbit' selit nilai moral dalam Humor. The Star Online. Diperoleh dari http://www.mstar.com.my/hiburan/wayang/2014/09/10/filem-ribbit/

Komik Melayu Malaysia. (2018). Muat turun daripada https://rudimahmood.wordpress.com/tag/kasturi/

Lustig, M. W., & Koester, J. (2006). Intercultural competence: Interpersonal communication across cultures (5th ed.). Boston, MA: Pearson.

MacWilliams, M. W. (2008). Introduction. In, Japanese visual culture: Explorations in the world of manga and anime (pp. 3-25). London: An East Gate Book.

Marumaru Chinbun. (2017). Muat turun daripada http://i.imgur.com/JANBwYY.png

Normaliza Abd Rahim, Hazlina Abdul Halim, & Roslina Mamat. (2014). Learning via television cartoon. Asian Social Science Journal, 10(15), 8-15.

Rei Lynn. (2009). MyMANGA. Petaling Jaya: Transtel Technology.

Roslina Mamat, Hazlina Abdul Halim, Shahila Mansor, & Roswati Abdul Rashid. (2018). Penggunaan manga dan anime sebagai media pembelajaran dalam kalangan pelajar bahasa Jepun di Universiti Awam Malaysia. Jurnal Komunikasi: Malaysian Journal of Communication, 34(3), 298-313.

Roslina Mamat, Roswati Abdul Rashid, Normaliza Abd Rahim, & Hazlina Abdul Halim. (2014). Character image for Japanese anime among youth in Selangor. Jurnal Teknologi, 67(1), 39-43.

Roslina Mamat, Hazlina Abdul Halim, Nor Shahila Mansor, & Normaliza Abd Rahim. (2016). Plot penceritaan dalam shojo manga. Jurnal Kemanusiaan, 25(1), 101-109.

Roslina Mamat, Nor Shahila Mansor, Hazlina Abdul Halim & Normaliza Abd Rahim. (2015). Manga dan dojinshi Malaysia: Persamaan dan perbezaan ciri-Ciri luaran karikatur. Jurnal Komunikasi: Malaysian Journal of Communication, 31(2), 477-492.

Shimizu, I. (2007). Nenpyo nihon mangashi [Chronological table for Japanese manga history]. Tokyo: Rinsen shoten.

Sisyu. (2017). Japanese calligraphy. [catatan peribadi]. Seminar di Universiti Sains Islam Malaysia (USIM) pada16 Oktober.

Syarizan Dalib, Minah Harun, & Norhafezah Yusof. (2017). Identity and intercultural competence: Probing student experiences in Malaysian campuses. Jurnal Komunikasi: Malaysian Journal of Communication, 33(3), 107-124.

Upin & Ipin. (2018). Wikipedia.org . Diperoleh pada 10 Julai 2018, dari https://en.wikipedia.org/wiki/Upin_%26_Ipin

Upin Ipin dan Ultraman Ribut [Full Ep 1,2,3]. YouTube. Diperoleh dari https://www.youtube.com/watch?v=Uy0QSl1dJAM

Wolfe, J. (2014). Malaysia’s Ribbit wins best family filem award at NIFF2014. Diperoleh pada 24 Julai 2018, dari https://www.awn.com/news/malaysias-ribbit-wins-best-family-film-award-niff-2014


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


e-ISSN: 2289-1528