Impak E-sukan terhadap Mahasiswa Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM)

Nabihah Mohd Nabil, Nur Hafizah Yusoff

Abstract


E-sukan kian mendapat perhatian dan menjadi pilihan kerjaya pada golongan belia masa kini. Penglibatan di dalam e-sukan sememangnya memberikan pelbagai impak baik positif atau negatif terhadap belia yang terlibat. Justeru itu, kajian ini memfokuskan kepada impak yang diterima oleh mahasiswa UKM melalui e-sukan. Pendekatan kuantitatif telah digunakan bagi memperoleh data dan maklumat kajian. Kaedah menggunakan borang soal selidik melalui platform Google Form dan menganalisis data menggunakan perisian SPSS merupakan kaedah pengumpulan data utama kajian. Seramai 40 orang responden telah menjawab soal selidik. Hasil kajian mendapati terdapat faktor ingin mengeratkan hubungan silaturahim dan menjalinkan hubungan sosial, mendapatkan pengalaman baru dan juga minat yang mendalam dan memperoleh kenalan baru menjadi penyebab utama mereka terlibat di dalam e-sukan. Antara impak positif yang diterima ialah memiliki kemahiran membuat keputusan manakala bagi impak negatif pula ialah tidak mempunyai masa tidur yang stabil, tidak dapat menguruskan masa dengan betul dan stress serta tertekan kerana tidak mencapai matlamat mereka melibatkan diri dalam bidang e-sukan. Kesimpulannya, banyak faktor yang mendorong mahasiswa UKM melibatkan diri dalam e-sukan. Walaubagaimanapun, dapatan utama kajian ini adalah impak positif dan negatif terhadap tingkah laku mereka apabila mereka melibatkan diri dengan e-sukan.

Kata kunci: E-sukan, Impak positif, Impak negatif, Mahasiswa, Sosiologi.

Abstract: E-sports is gaining attention and becoming a career choice for today's youth. Involvement in e-sports indeed has various positive or negative impacts on the youth involved. Therefore, this study focuses on the impact received by UKM students through e-sports. A quantitative approach was used to obtain data and research information. The method of using a questionnaire through the Google Form platform and analysing the data using SPSS software is the main data collection method of the study. A total of 40 respondents answered the questionnaire. The results of the study found that there is a factor of wanting to strengthen friendships and establish social relationships, gain new experiences and also deep interests and gain new acquaintances as the main reason for them being involved in e-sports. Among the positive impacts received is having decision-making skills while the negative impacts include not having a stable sleep time, not being able to manage time properly and stress and depression due to not achieving their goals of engaging in the field of e-sports. In conclusion, there are many factors that encourage UKM students to get involved in e-sports. However, the main finding of this study is the positive and negative impact on their behaviour when they engage in e-sports.

Keywords: E-sport, Negative impacts, Positive Impacts, Sociology, University students.


Full Text:

PDF


DOI: http://dx.doi.org/10.17576/ebangi.2022.1907.22

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


-


 

_________________________________________________

eISSN 1823-884x

Faculty of Social Sciences & Humanities
Universiti Kebangsaan Malaysia
43600 UKM Bangi, Selangor Darul Ehsan
MALAYSIA

© Copyright UKM Press, Universiti Kebangsaan Malaysia