REKA BENTUK APLIKASI MULTIMEDIA BERASASKAN KINECT UNTUK PEMBELAJARAN PERIBAHASA MELAYU

Norleyza Jailani, Cindy Tan Shing Ning, Rodziah Latih, Amirah Ismail, Zurina Muda, Marini Abu Bakar, Azmin Sham Rambely, Maslida Yusof, Norhayati Md Yatim

Abstract


Peribahasa merupakan khazanah bangsa Melayu yang perlu dipelihara. Namun, kemahiran menggunakan atau mengaplikasi peribahasa Melayu dalam kalangan pelajar sekolah menengah masih lemah dan memerlukan perhatian. Oleh kerana peribahasa merupakan bahasa kiasan yang diguna untuk menyampaikan nasihat secara halus, pelajar sering gagal memahami makna tersirat yang terkandung dalam peribahasa tersebut. Justeru ramai yang menggunakan kaedah menghafal dalam mempelajari peribahasa mengakibatkan pelajar beranggapan pembelajaran peribahasa itu membosankan. Teknik didik hibur telah diterapkan dalam Memartabat Bahasa Melayu Memperkukuh Bahasa Inggeris (MBMMBI) sebagai kaedah alternatif dalam pengajaran bahasa Melayu. Tujuannya untuk menjadikan sesi pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu seronok untuk pelajar. Kajian ini telah mengenal pasti kaedah mengajar serta elemen yang mampu meningkatkan kefahaman pelajar dan menyemarak keseronokan dalam pembelajaran peribahasa. Kaedah ini termasuk pengajaran peribahasa secara struktural melalui penceritaan, memfokus kepada peribahasa tertentu melalui tema dan subtema peribahasa, penghayatan dan didik hibur melalui elemen didik hibur. Reka bentuk aplikasi yang diketengahkan oleh kajian ini telah menggabung elemen sastera dengan mengadaptasi jalan cerita novel komsas menjadi penceritaan digital, memilih tema peribahasa alam sekitar dengan subtema haiwan dan tumbuhan, serta pelbagai elemen didik hibur seperti muzik, animasi, video, permainan kuiz, serta menggunakan peranti pengesan Kinect yang lazimnya diguna untuk mengawal konsol permainan. Peranti Kinect juga bertindak untuk merangsang aktiviti psikimotor pelajar melalui pergerakan anggota badan supaya pelajar tidak bosan dan sentiasa peka semasa menggunakannya. Kesemua elemen ini menepati teori dan kaedah pengajaran yang memudahkan kefahaman dan menjadikan pembelajaran suatu pengalaman yang menyeronok dan menggembirakan. Aplikasi ini telah dibangunkan dalam bahasa pengaturcaraan C# mengguna Persekitaran Pembangunan Bersepadu (IDE) Microsoft Visual Studio 2015, Kerangka Microsoft .NET Framework 4.5, dan pustaka Kinect for Windows Software Development Kit (SDK) v1.8. Aplikasi yang dihasilkan merupakan sebuah prototaip projek tahun akhir dan telah diuji oleh sebilangan pelajar dan pensyarah Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat dalam acara Karnival Inovasi Digital 2019 dan mendapat gred cemerlang.

Keywords


Aplikasi Kinect; Didik hibur; Pembelajaran aktif; Penceritaan digital; Peribahasa Melayu

Full Text:

PDF

References


Abdol, Z. (2016). Peribahasa Watafa: Wajib Tahu Dan Faham. Edisi ke-4. Penerbitan Pelangi.

Altanis, I., Retalis, S., & Petropoulou, O. (2018). Systematic design and rapid development of motion-based touchless games for enhancing students’ thinking skills. Education Sciences, 8(1), 18.

Anderson, J., Chung, Y. C., & Macleroy, V. (2018). Creative and critical approaches to language learning and digital technology: findings from a multilingual digital storytelling project. Language and Education, 32(3), 195-211.

Awang, H. 1998. Teori pengkaedahan Melayu. In Kertas kerja Seminar Antarabangsa Kesusasteraan Melayu ke-9, anjuran Jabatan Persuratan Melayu, Universiti Kebangsaan Malaysia.

Bakar, M.R.A. (2020). "Making the joy of learning alive in the learning of Malay language using the Legenda Singapura apps [Menyemarakkan keseronokan dalam pembelajaran bahasa Melayu melalui aplikasi Legenda Singapura]." Muallim Journal of Social Sciences and Humanities: 1-16.

Chang, Y. H., Hwang, J. H., Fang, R. J., & Lu, Y. T. (2017). A Kinect-and game-based interactive learning system. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(8), 4897-4914.

Chesterfield Pte. Ltd. (2020). Teka Peribahasa. Dicapai pada 23 Mac 2020. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.chesterfield.tp1&hl=en 2020

Choo, Y. B., Abdullah, T., & Nawi, A. M. (2017). Using digital stories to promote students’ learning and understanding of poems in secondary school. Sains Humanika, 9(4-2).

Daud, M.R. (2016). Berpeluh-peluh Ajar Peribahasa, Bahasa & Budaya, 27 Jun 2016. https://www.beritaharian.sg/bahasa-budaya/berpeluh-peluh-ajar-peribahasa

Effendy, T. (2003). “Peribahasa Dalam Kehidupan Orang Melayu,” Malaycivilization, dicapai pada 23 Mac, 2020, http://malaycivilization.com.my/omeka/items/show/101342.

Fabil, N., Razuan, F. A., Zaki, N. A., & Ismail, Z. (2014). Impact of Motivation Towards Learning Language Achievement Through Dst Approach. In Inted2014: 8th International Technology, Education and Development Conference. Iated-Int Assoc Technology Education A& Development.

Fernandez, D. (2012 February). Kinect for Windows Quickstart Series https://channel9.msdn.com/Series/KinectQuickstart

Fern'ndez-Baena, A., Susín, A., & Lligadas, X. (2012, September). Biomechanical validation of upper-body and lower-body joint movements of kinect motion capture data for rehabilitation treatments. In 2012 fourth international conference on intelligent networking and collaborative systems (pp. 656-661). IEEE.

Ibadullah, W.A.W. & Jailani, N. (2017). Aplikasi Pembelajaran Peribahasa Berasaskan Kinect. No Siri Laporan Teknikal SOFTAM-ATUR-2017-43, Pusat Penyelidikan Teknologi dan Pengurusan Perisian (SOFTAM), Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat (FTSM), Universiti Kebangsaan Malaysia. (erep UKM).

Jalaluddin, N. H., & Kasdan, J. (2010). Remaja Malaysia dan Peribahasa Melayu. Jurnal Linguistik, 10, 158-172.

Jamian, A. R., & Ismail, H. (2016). Pelaksanaan pembelajaran menyeronokkan dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 3(2), 49-63.

Johan, A. (2012). “Pembelajaran Peribahasa Dalam Kalangan Murid Sekolah Rendah.” Jurnal Perkongsian Profesional Bagi Guru-guru Permulaan 3, pp. 62–78.

Jusoh, Z., & Jamian, A. R. (2016). Kesan bercerita terhadap pencapaian penulisan karangan naratif Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 4(1), 11-18.

Li, C. & Lalani, F. (2020 29 Apr). The COVID-19 pandemic has changed education forever. This is how https://www.weforum.org/agenda/2020/04/coronavirus-education-global-covid19-online-digital-learning/ Dicapai pada 30 Jun 2020.

Lizdin Enterprise. PERIBAHASA MELAYU LENGKAP. (2020). Dicapai pada 23 Mac 2020. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sitinorliza.peribahasamelayulengkap&hl=en

Lun, R. & Zhao, W. (2015). A survey of applications and human motion recognition with microsoft kinect. International Journal of Pattern Recognition and Artificial Intelligence, 29(05), 1555008.

Malay Language Centre Singapore. (2014). Pintar Peribahasa. Dicapai pada 23 Mac 2020. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lanbitou.pintar&hl=en

Mat, N. (2006). Teknik mengajar KOMSAS komponen sastera. PTS Professional.

Ming, D. C. (2009). Beberapa sifat, asal-usul dan kepengarangan peribahasa Melayu. Sari-Internasional Journal of the Malay World and Civilization, 27(2), 3-26.

Mokhsin, M., Kamarulzaman, U., Zainol, A.S., Samsir, S.Q.M. & Nazarudin, U.H. (2016). My-Peribahasa: An Interactive Mobile Application for Learning Malay Proverb (PIMA) National Conference on Research and Language Education, At UiTM Bandaraya Melaka. August.

Nasir, M.R.M. & Subet. (2018). Inovasi Pengajaran dan Pembelajaran Peribahasa Melayu Menggunakan Semantik Inkuisitif MALTESAS Multi-Disciplinary Research Journal (MIRJO) MIRJO VOL. 3, ISSUE. 3, PP 30-42.

Orona, H. M. O., Maldonado, G. S., & Martínez, N. P. S. (2015). Kinect TEAM: Kinesthetic learning applied to mathematics using Kinect. Procedia Computer Science, 75, 169-172.

Rahimi, M., & Yadollahi, S. (2017). Effects of offline vs. online digital storytelling on the development of EFL learners’ literacy skills. Cogent Education, 4(1), 1285531.

Razak, R. A. (2013). Pembelajaran Berasaskan Penghasilan Penceritaan Digital Multimedia Bagi Menganalisis Novel Bahasa Melayu (Learning Based on Multimedia Digital Story Telling in Analysing Malay Language Novel). Jurnal Pendidikan Malaysia (Malaysian Journal of Education), 38(1), 53-64.

Razak, R. A. (2017). Strategi pembelajaran aktif secara kolaboratif atas talian dalam analisis novel Bahasa Melayu. JuKu: Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 1(3), 34-46.

Robin, B. R. (2016). The power of digital storytelling to support teaching and learning. Digital Education Review, (30), 17-29.

Rozman, W.N.A.M. (2016). Belajar BM Senang Jek. https://www.hmetro.com.my/node/185602 30 November 2016.

Shukor, N. A., & Ali, T. I. M. T. M. (2016). Padi sebagai tanda dalam peribahasa Melayu. Jurnal Melayu, 15(1).

Usman, O.H. 2016. Formula Termodinamik. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Yahaya, J. (2015). Pantun peribahasa Melayu: analisis daripada perspektif teori pengkaedahan Melayu. Diss. Universiti Sains Malaysia.

Za’ba. 1962. Ilmu Mengarang Bahasa Melayu. Ms 165. Dewan Bahasa Dan Pustaka, Kuala Lumpur.

Zain, S. M. (2012). Istilah dan Konsep Pengukuran Tradisional Alam Melayu (Penerbit USM). Penerbit Usm.

Zain, S. M. (2016). Kosmologi Malayonesia yang Terungkap dalam Bahasa Melayu. Jurnal Peradaban, 9, 11-31.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Index