TEKNOLOGI REALITI TERIMBUH APLIKASI MUDAH ALIH ANATOMI JANTUNG MANUSIA

Siti Fadzilah Bt Mat Noor, Mawar Wahid, Hazura Mohamed

Abstract


Pembangunan Aplikasi Mudah Alih Realiti Terimbuh Anatomi Jantung Manusia adalah untuk memberi tumpuan kepada pembelajaran secara mudah alih yang digunakan oleh pelajar matrikulasi yang mengambil subjek Biologi. Aplikasi ini adalah untuk pelajar matrikulasi bagi menambahkan lagi kefahaman tentang anatomi jantung manusia seiring dengan silibus Biologi peringkat matrikulasi melalui teknologi realiti terimbuh (Augmented Reality) dan pendekatan gamifikasi. Tidak semua pelajar mempunyai keupayaan mengingati sesuatu dengan mudah dan cepat jika tidak mempunyai visual yang jelas terhadap sesuatu objek kerana kebanyakan bahan pembelajaran yang disediakan adalah dalam bentuk 2D. Hal ini kerana majoriti pelajar menggunakan buku ataupun video sebagai bahan rujukan mereka. Penyelesaian yang dicadangkan ialah aplikasi yang menyediakan modul mengandungi imej berbentuk 3D yang membolehkan pelajar memutarkan visual jantung manusia dengan penerapan elemen animasi pada persekitaran realiti terimbuh. Selain itu, aplikasi ini menggunakan elemen gamifikasi dengan menyediakan modul latihan berbentuk kuiz single-player dan multiplayer yang mampu menarik minat pelajar dan meningkatkan motivasi pelajar tentang topik yang dipelajari. Metodologi kajian ini yang merangkumi fasa keperluan, reka bentuk, implementasi dan pengujian. Pengujian kebolehgunaan telah dilaksanakan terhadap 25 pengguna terdiri daripada pelajar matrikulasi merangkumi pelajar program satu tahun dan dua tahun. Hasil pengujian menunjukkan Aplikasi Mudah Alih Realiti Terimbuh Anatomi Jantung Manusia diterima oleh sebilangan besar pengguna.

 

 

 

DOI: http://dx.doi.org/10.17576/ajtlhe.1401.2022.09


Keywords


Kebolehgunaan, Realiti Terimbuh, Gamifikasi

Full Text:

PDF

References


Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. and Nacke, L., 2011, September. From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).

Elmqaddem, N., 2019. Augmented reality and virtual reality in education. Myth or reality?. International journal of emerging technologies in learning, 14(3).

Guntur, M.I.S., Setyaningrum, W., Retnawati, H. and Marsigit, M., 2020, January. Assessing the Potential of Augmented Reality in Education. In Proceedings of the 2020 11th International Conference on E-Education, E-Business, E-Management, and E-Learning (pp. 93-97).

Gonzalez, A.A., Lizana, P.A., Pino, S., Miller, B.G. and Merino, C., 2020. Augmented reality-based learning for the comprehension of cardiac physiology in undergraduate biomedical students. Advances in physiology education, 44(3), pp.314-322.

Jamil A. (2002). Pemupukan budaya penyelidikan di kalangan guru di sekolah: Satu penilaian. Tesis Doktor Falsafah. Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia

Johnson, L., Levine, A., Smith, R. and Stone, S., 2010. The 2010 Horizon Report. New Media Consortium. 6101 West Courtyard Drive Building One Suite 100, Austin, TX 78730.

Li, W., Grossman, T. and Fitzmaurice, G., 2014, April. CADament: a gamified multiplayer software tutorial system. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 3369-3378).

Lund, A.M., 2001. Measuring usability with the use questionnaire12. Usability interface, 8(2), pp.3-6

Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero, M.A., Guerrero-Puerta, L., Aguilar-Parra, J.M., Trigueros, R. and Alias, A., 2021. Between level up and game over: A systematic literature review of gamification in education. Sustainability, 13(4), p.2247.

Nuanmeesri, S., Kadmateekarun, P. and Poomhiran, L., 2019. Augmented Reality to Teach Human Heart Anatomy and Blood Flow. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 18(1), pp.15-24.

Vidal-Balea, A., Blanco-Novoa, Ó., Fraga-Lamas, P. and Fernández-Caramés, T.M., 2021. Developing the Next Generation of Augmented Reality Games for Pediatric Healthcare: An Open-Source Collaborative Framework Based on ARCore for Implementing Teaching, Training and Monitoring Applications. Sensors, 21(5), p.1865.

Zhao, F., 2019. Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), pp.37-43.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Index